Campaign PPA

icon twitter

Kamis, 14 Oktober 2010

Sejarah Logo dan Maskot Mozilla Firefox


Sejarah Logo dan Maskot Mozilla Firefox

Mungkin banyak di antara Anda pembaca udaramaya yang mengagumi Firefox. Browser besutan Mozilla ini sangat powerful dalam membantu setiap kegiatan dan aktifitas yang berhubungan dengan dunia maya. Fungsionalitasnya bisa diperluas dengan penambahan berbagai macam add-on, tema, plugin dan skrip. Sepertinya sudah banyak yang Anda ketahui tentang browser ini, tetapi tunggu dulu. Tahukah Anda kalau Firefox mempunyai beberapa maskot?
Di bawah ini akan dijelaskan satu persatu tentang maskot-maskot Firefox saat ini mulai dari nama, tanggal dibuatnya, orang yang mendesain, maksud dan tujuan pembuatan dan lain-lain. Maskot resmi saat ini hanya empat, tetapi ke depannya kemungkinan akan terus bertambah. Dan suatu saat nanti bukan tidak mungkin akan ada maskot Firefox dari Indonesia.
Apakah maskot penting? Jangan remehkan kehadirannya, karena pembuatan maskot ini membawa misi tertentu yang cukup penting, salah satunya seperti menjadi duta untuk memasarkan dan mensosialisasikan penggunaan Firefox di suatu negara. Penampilannya yang imut dan menggemaskan tidak hanya disukai anak-anak tetapi juga orang dewasa sehingga demam Firefox dapat terus menyebar ke seluruh dunia.

Kit

Maskot bertampang memelas ini didesain Sean Martell berdasarkan ide dari Chris Beard pada tahun 2006 dan diperkenalkan pertama kali kepada khalayak dengan nama Renardo di konferensi para pengembang Firefox yang bertempat di Mountain View, California. Kemunculannya menjadi sangat populer pada konferensi SXSW Interactive (festival industri kreatif di kota Texas) di tahun 2007 dan ditayangkan ke DL.TV. Karena maskot tersebut terlihat seperti rubah yang masih sangat kecil, maka diberi nama Kit (bayi rubah).

Pembuatan maskot ini adalah keinginan atau ajakan dari para pengembang di Mozilla Developer Center agar membangun web menggunakan standar terbuka dan teknologi open source. Dengan begitu kebebasan untuk menyebarkan ilmu pengetahuan/ kekayaan intelektual dapat terus dilakukan, dan juga ide dan kreatifitas tidak dikekang oleh para pemilik standard tertutup.
Wajah Kit didesain sedemikian rupa sehingga membuat banyak orang yang melihatnya merasa kasihan terhadap maskot tersebut dan sepertinya pembuat ingin agar kampanye ini tidak dipandang sebagai sesuatu hal yang memaksa atau menyerang tapi lebih kepada ajakan yang tulus dan menyentuh hati banyak orang dengan lembut sehingga tergerak untuk mau mendukung kampanye tersebut.


Foxkeh

Maskot ini lahir di bulan September 2006 dari tangan tim Mozilla Jepang dan seperti yang kita tahu Jepang terkenal dengan desain karakter kartunnya lucu dan unik, begitupun dengan Foxkeh. Maskot Firefox yang satu ini tampil sangat menggemaskan dan kehadirannya cukup dikenal di kalangan pengguna browser Firefox tidak terbatas di Jepang saja.
Nama Foxkeh (fokusuke) merupakan hasil sumbangan ide lebih dari 7000 member komunitas pengguna Firefox di Jepang. Nama Foxkeh (dibaca Fokusuke) berasal dari gabungan kata FIREFOX dan SUKE (nama akhiran umum untuk anak laki-laki di Jepang).

Sejak pertama kali muncul Foxkeh sudah membantu penyebaran Firefox, dengan kemunculannya di Vox Banner Contest, sebuah poster yang menjelaskan sejarah Firefox, wallpaper bulanan lengkap dengan tanggal dan gambar Foxkeh dalam berbagai aksi, seri video promosi Firefox dan masih banyak lagi.
Pada awalnya semua pernak-pernik Foxkeh tampil dalam tulisan Jepang dan ditampilkan di situs http://foxkeh.jp/, tapi dengan banyaknya permintaan yang dari luar Jepang akhirnya dibuatlah sebuah blog yang beralamat di http://www.foxkeh.com/ yang berbahasa Inggris.
Wujud Foxkeh bisa Anda dapatkan dalam bentuk tema (Foxkeh Theme) untuk Firefox. Tampilannya akan terlihat seperti gambar yang ada di bawah ini. Tema dengan warna dominan oranye dan kuning ini sangat cantik dan menarik, Anda bisa melihat animasi Foxkeh sedang berlari setiap kali di pojok kanan atas dan kepala Foxkeh yang imut itu berputar-putar di tab setiap kali mengunjungi situs. Menurut saya ini adalah salah satu tema terbaik yang pantas untuk Anda koleksi.

ngin melihat Foxkeh berjoget ria? Di sini tempatnya: http://foxkehdance.com/
Halaman yang berisi banyak emoticon Foxkeh sedang menari itu dibuat oleh Alex Polvi. Mozillian yang satu ini sebelumnya terkenal dengan pembuatan lambang Firefox di padang jagung dan gambar robot di Firefox 3. Sekarang dia sudah tidak bekerja lagi di Mozilla dan sebagai kontribusi terakhirnya dibuatlah Foxkeh Dance.

G-Fox

Pada bulan Juni 2008 Mou-Zhi Network (kantor cabang Mozilla di China) melalui CEO-nya, Gong-Li memperkenalkan maskot Firefox yang diberi nama G-Fox. Dan seperti halnya saudara-saudaranya dari Amerika dan Jepang, Kit dan Foxkeh, kehadirannya bertujuan untuk membuat kampanye penggunaan Firefox menjadi lebih menyenangkan dan bisa lebih diterima terutama untuk para penduduk China.
Bagi komunitas pengguna Firefox huruf G dari nama maskot G-fox memiliki banyak arti positif, seperti “good, great, guide, gateway, gravity, grace, gorgeous,” dan ungkapan lainnya yang bisa Anda persepsikan sendiri.

G-Fox memiliki bola mata yang besar, menandakan bahwa maskot ini sangat cermat, seperti halnya browser Firefox sebagai mata dari komputer untuk melakukan pencarian dan kegiatan lainnya untuk membantu manusia mengenal dunia dengan lebih jelas lagi. Lalu bentuk kupingnya yang panjang dan berdiri tegak memungkinkannya untuk menangkap suara-suara yang berfrekuensi kecil, dan sesuai dengan browser Firefox sebagai sebuah aplikasi open source sehingga banyak orang yang dapat memberikan kontribusinya. Karakteristik bangsa China didapat dari bentuk lengkungan (Choi Wan) pada ekor, yang menjadi penghias sekaligus penyempurna bentuknya.

Melalui situs resminya Anda bisa mendapatkan berbagai pernak-pernik G-Fox yang bisa langsung Anda unduh, seperti 4 buah wallpaper dalam berbagai ukuran, gambar G-Fox dengan tema cabang olah raga, banner dan yang terakhir adalah tema G-Fox yang sudah kompatibel dengan Firefox versi 3.

Foxmosa

Dari komunitas Mozilla di Taiwan lahirlah maskot Firefox keempat yang diberi nama Foxmosa. Sudah beberapa tahun yang lalu maskot lucu ini membantu berbagai kegiatan promosi Firefox, seperti mempromosikan Firefox versi 2, Download Day dan pesta Firefox 3 untuk penggguna di Taiwan. Tapi baru kali ini beritanya dipublikasikan di situs resmi Mozilla setelah menerima detil informasi tentang Foxmosa dari salah satu anggota komunitas Mozilla Taiwan, yaitu Handsome Puppy. Sehingga sekarang ini Foxmosa sudah keluar dari kandangnya dan mulai bergabung dengan saudara-saudaranya yang lain.  
  
Yang membuat tampilan Foxmosa seperti yang kita lihat sekarang ini adalah Tatit. Seorang ilustrator asal Taiwan yang sangat menyukai Firefox. Nama Foxmosa berasal dari tulisan China, Formosa (dibaca Fu Er Mo Sha).

Sejarah Logo Firefox

Keempat maskot di atas dan juga logo Firefox yang sering Anda lihat memiliki kesamaan, yaitu pembuatannya sama-sama terinspirasi dari bentuk salah satu hewan karnivora. Lalu bagaimana cerita awalnya sehingga logo berbentuk seekor rubah merah dengan ekor berapi sedang memeluk planet bumi ini bisa tercipta?

Semua itu bermula dari keinginan dari yayasan Mozilla untuk merancang sebuah masa depan bagi merk Mozilla dan identitas visualnya. Karena luasnya cakupan proyek yang dilakukan Mozilla sehingga menimbulkan kebingungan tentang penggunaan nama/merk Mozilla yang dideskripsikan oleh para pengguna sebagai aplikasi web browser, paket aplikasi, platform dan keseluruhan koleksi dari proyek aplikasi tanpa batasan yang jelas.
Untuk itu pada tahun 2003 dimulai dari Mozilla Suite version 2.0, yaitu sebuah paket aplikasi yang terdiri dari 4 aplikasi desktop, masing-masing telah diberi nama dan logo. Salah satunya adalah web browser yang bernama Mozilla Firebird. Namun nama tersebut tidak bertahan lama dan akhirnya oleh Ben Goodger diganti menjadi Mozilla Firefox.

Kemudian di tahun 2004 terbentuklah Mozilla Visual Identity Team yang dipimpin oleh Steven Garrity. Tim ini bertugas untuk meningkatkan kualitas dan konsistensi elemen visual (ikon/ logo, tema dasar, dll) dari produk-produk Mozilla. Jon Hicks yang bertugas membuat ilustrasi logo Firefox awalnya sedikit kesulitan dengan konsep Firefox. Akhirnya karena terinspirasi dengan lukisan dari Jepang tentang seekor rubah, akhirnya muncul gambar yang malah lebih terlihat seperti panda merah yang lucu.

Pada akhirnya desain yang dipilih adalah hasil konsep dari Daniel Burka dan sketsanya oleh Stephen Desroches. Dan didesain ulang oleh Hicks menggunakan aplikasi Fireworks MX dan Photoshop untuk pembuatan ikonnya. Dan digunakan pertama kali untuk browser Firefox versi 0,8.

Konsep logo Firefox ini akhirnya menjadi konsep dasar untuk Mozilla Thunderbird Camino, dan banyak produk Mozilla lainnya.


 sumber oleh agunkz89






Kamis, 07 Oktober 2010

Konsep Dasar OOP

hal yang harus kita harus pelajari konsep-konsep berorientasi object dalam Java :

1. Mengetahui dan menggunakan konsep dasar beorientasi object.
· class
· object
· atribut
· method
· konstruktor
2. Mengetahui dengan jelas tentang konsep lanjutan berorientasi object dan menggunakannya
dengan baik
* package
* enkapsulasi
* abstraksi
* pewarisan
* polimorfisme
* interface
Penjelasan dari konsep OOP diatas :
1 . Kelas adalah struktur yang mendefinisikan elemen elemen data dan dimana object dibuat berdasarkan tipe data baru.contoh : kelas buku, kelas manusia.
Kelas adalah bentuk penyederhanaan dari suatu permasalahan yang berkaitan dengan objek. Maka dari itu kelas dapat didefinisikan sebagai sesuatu yg mempunyai data (sifat) dan fungsi (kelakuan). Kelas masih bersifat abstrak, maka dari itu kita harus melakukan instansiasi dari kelas tersebut, selanjutnya instance dari kelas tersebut dinamakan dengan objek. Contoh, manusia adalah suatu kelas, maka objek dari kelas manusia adalah akhmad.

2. Objek
state dan behaviour. State adalah keadaan dari sebuah objek, seperti mobil memiliki state warna, model, tahun pembuatan, kondisi, dll. Sedang behaviour adalah kelakuan dari objek tersebut, seperti mobil dapat melaju, membelok, membunyikan klakson, dll. Objek menyimpan statenya dalam satu atau lebih variabel, dan mengimplementasikan behaviournya dengan metode. Dengan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa objek adalah bagian software yang dibentuk dengan variabel-variabel dan metode-metode yang berhubungan dengan variabel tersebut.Dengan karakteristik tersebut, kita dapat memodelkan berbagai objek dalam kehidupan nyata ke dalam objek-objek dalam sebuah program. Lebih lanjut kita dapat memodelkan objek-objek abstrak ke dalam sebuah program. Contoh umum untuk konsep abstrak seperti ini adalah objek Event, yaitu objek untuk mewakili peristiwa klik atau tombol ditekan

3. Atribut

Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut menyimpan informasi tentang object. Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti atau sebuah field data. Kembali lagi ke contoh sistem registrasi siswa, atribut dari sebuah siswa adalah nomor siswa.

4. Method
Method adalah fungsi (subprogram) yang melekat pada sebuah objek atau instan kelas.
5. Konstruktor
Adalah suatu yang memiliki nama yang sama dengan nama kelas, tidak memilki nilai baik.Dan biasanya memiliki instruksi untuk memberikan nilai ini sialisasi untuk variabel - variabel yang akan dimiliki oleh objec. Konstrukstor ini dipanggil pada saat proses instansiasi kelas menjadi objek.
6. Package
Package menunjuk pada pengelompokkan class dan/atau subpackages. Strukturnya dapat disamakan dengan direktorinya.

7.Enkapsulasi
Proses penggabungan antara data-data dan fungsi-fungsi yang berkaitan ke dalam sebuah objek. Kita dapat membuat program yang terintegrasi, tanpa harus mendeklarasikan variabel-variabel yang bersifat eksternal. Adapun istilah yang digunakan untuk menyebut data-data yang terdapat dalam suatu objek adalah data member, sedangkan funsi-funsi yang terdapat didalamnya dikenal dengan member fungtions.
8.Abstraksi
Abstract merupakan suatu mekanisme yang memungkinkan suatu metode ditentukan dari dalam kelas tetapi tidak disertai dengan definisinya. Abstract dapat dikatakan sebagai subkelas yang mempunyai operasi yang sesuai dengan metode, adapun antara satu subkelas dengan subkelas yang lain memiliki tindakan yang berbeda.
9.Pewarisan
Pewarisan merupakan suatu mekanisme yang memungkinkan seorang pemrogram menciptakan suatu kelas baru berdasarkan kelas yang sudah tersedia tetapi tidak perlu menuliskan kode dari nol.
10. Polimorfisme
Polymorphism adalah Proses kebanyak rupaan, artinya kita dapat mengimplementasikan sesuatu hal yg berbeda melalui satu cara yang sama
11.Interfece.
Sebuah interface adalah sebuah contract dalam bentuk kumpulan method dan deklarasi konstanta. Ketika sebuah class implements sebuah interface, ini mengimplementasikan semua method yang dideklarasikan dalam interface.

Sumber : Dunia Teknologi Komputer  

Jumat, 01 Oktober 2010

Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

SEJARAH JARINGAN KOMPUTER
    Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
    Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.

Gambar 1 Jaringan komputer model TSS
    Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.

Gambar 2 Jaringan komputer model distributed processing
    Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.

JENIS JARINGAN KOMPUTER
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu;
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

MODEL REFERNSI OSI DAN STANDARISASI
    Untuk menyelenggarakan komunikasi berbagai macam vendor komputer diperlukan sebuah aturan baku yang standar dan disetejui berbagai fihak. Seperti halnya dua orang yang berlainan bangsa, maka untuk berkomunikasi memerlukan penerjemah/interpreter atau satu bahasa yang dimengerti kedua belah fihak. Dalam dunia komputer dan telekomunikasi interpreter identik dengan protokol. Untuk itu maka badan dunia yang menangani masalah standarisasi ISO (International Standardization Organization) membuat aturan baku yang dikenal dengan nama model referensi OSI (Open System Interconnection). Dengan demikian diharapkan semua vendor perangkat telekomunikasi haruslah berpedoman dengan model referensi ini dalam mengembangkan protokolnya.
    Model referensi OSI terdiri dari 7 lapisan, mulai dari lapisan fisik sampai dengan aplikasi. Model referensi ini tidak hanya berguna untuk produk-produk LAN saja, tetapi dalam membangung jaringan Internet sekalipun sangat diperlukan. Hubungan antara model referensi OSI dengan protokol Internet bisa dilihat dalam Tabel 1.
Tabel 1. Hubungan referensi model OSI dengan protokol Internet
MODEL OSI TCP/IP PROTOKOL TCP/IP
NO. LAPISAN NAMA PROTOKOL KEGUNAAN
7 Aplikasi Aplikasi
DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)
Protokol untuk distribusi IP pada jaringan dengan jumlah IP yang terbatas
DNS (Domain Name Server) Data base nama domain mesin dan nomer IP
FTP (File Transfer Protocol) Protokol untuk transfer file
HTTP (HyperText Transfer Protocol) Protokol untuk transfer file HTML dan Web
MIME (Multipurpose Internet Mail Extention) Protokol untuk mengirim file binary dalam bentuk teks
NNTP (Networ News Transfer Protocol) Protokol untuk menerima dan mengirim newsgroup
POP (Post Office Protocol)
Protokol untuk mengambil mail dari server
SMB (Server Message Block)
Protokol untuk transfer berbagai server file DOS dan Windows
6 Presentasi SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) Protokol untuk pertukaran mail
SNMP (Simple Network Management Protocol) Protokol untuk manejemen jaringan
Telnet Protokol untuk akses dari jarak jauh
TFTP (Trivial FTP) Protokol untuk transfer file
5 Sessi NETBIOS (Network Basic Input Output System) BIOS jaringan standar
RPC (Remote Procedure Call) Prosedur pemanggilan jarak jauh
SOCKET Input Output untuk network jenis BSD-UNIX
4 Transport Transport TCP (Transmission Control Protocol) Protokol pertukaran data berorientasi (connection oriented)
UDP (User Datagram Protocol) Protokol pertukaran data non-orientasi (connectionless)
3 Network Internet IP (Internet Protocol) Protokol untuk menetapkan routing
RIP (Routing Information Protocol) Protokol untuk memilih routing
ARP (Address Resolution Protocol) Protokol untuk mendapatkan informasi hardware dari nomer IP
RARP (Reverse ARP) Protokol untuk mendapatkan informasi nomer IP dari hardware
2 Datalink LLC Network Interface PPP (Point to Point Protocol) Protokol untuk point ke point
SLIP (Serial Line Internet Protocol) Protokol dengan menggunakan sambungan serial
MAC
Ethernet, FDDI, ISDN, ATM
1 Fisik
Standarisasi masalah jaringan tidak hanya dilakukan oleh ISO saja, tetapi juga diselenggarakan oleh badan dunia lainnya seperti ITU (International Telecommunication Union), ANSI (American National Standard Institute), NCITS (National Committee for Information Technology Standardization), bahkan juga oleh lembaga asosiasi profesi IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ATM-Forum di Amerika. Pada prakteknya bahkan vendor-vendor produk LAN bahkan memakai standar yang dihasilkan IEEE. Kita bisa lihat misalnya badan pekerja yang dibentuk oleh IEEE yang banyak membuat standarisasi peralatan telekomunikasi seperti yang tertera pada Tabel 2.
Tabel 2. Badan pekerja di IEEE
WORKING GROUP
BENTUK KEGIATAN
IEEE802.1  Standarisasi interface lapisan atas HILI (High Level Interface) dan Data Link termasuk
 MAC (Medium Access Control) dan LLC (Logical Link Control)
IEEE802.2  Standarisasi lapisan LLC
IEEE802.3  Standarisasi lapisan MAC untuk CSMA/CD (10Base5, 10Base2, 10BaseT, dll.)
IEEE802.4  Standarisasi lapisan MAC untuk Token Bus
IEEE802.5  Standarisasi lapisan MAC untuk Token Ring
IEEE802.6  Standarisasi lapisan MAC untuk MAN-DQDB (Metropolitan Area Network-Distributed
 Queue Dual Bus.)
IEEE802.7  Grup pendukung BTAG (Broadband Technical Advisory Group) pada LAN
IEEE802.8  Grup pendukung FOTAG (Fiber Optic Technical Advisory Group.)
IEEE802.9  Standarisasi ISDN (Integrated Services Digital Network) dan IS (Integrated Services ) LAN
IEEE802.10  Standarisasi masalah pengamanan jaringan (LAN Security.)
IEEE802.11  Standarisasi masalah wireless LAN dan CSMA/CD bersama IEEE802.3
IEEE802.12  Standarisasi masalah 100VG-AnyLAN
IEEE802.14  Standarisasi masalah protocol CATV



TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER
    Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
  1. Topologi BUS
Topologi bus terlihat pada skema di atas. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:                              Kerugian:
- Hemat kabel                            - Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
- Layout kabel sederhana           - Kepadatan lalu lintas
- Mudah dikembangkan              - Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
                                                - Diperlukan repeater untuk jarak jauh
  1. Topologi TokenRING
Topologi TokenRING terlihat pada skema di atas. Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap
informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:                              Kerugian:
- Hemat kabel                            - Peka kesalahan
                                                - Pengembangan jaringan lebih kaku
  1. Topologi STAR
Merupakan kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:
- Paling fleksibel                      
- Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
- Kontrol terpusat
- Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
- Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian:
- Boros kabel                     
- Perlu penanganan khusus
- Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
  1. Topologi Peer-to-peer Network
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan dipakai.

ETHERNET
    Ethernet adalah sistem jaringan yang dibuat dan dipatenkan perusahaan Xerox. Ethernet adalah implementasi metoda CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) yang dikembangkan tahun 1960 pada proyek wireless ALOHA di Hawaii University diatas kabel coaxial. Standarisasi sistem ethernet dilakukan sejak tahun 1978 oleh IEEE. (lihat Tabel 2.) Kecepatan transmisi data di ethernet sampai saat ini adalah 10 sampai 100 Mbps. Saat in yang umum ada dipasaran adalah ethernet berkecepatan 10 Mbps yang biasa disebut seri 10Base. Ada bermacam-macam jenis 10Base diantaranya adalah: 10Base5, 10Base2, 10BaseT, dan 10BaseF yang akan diterangkan lebih lanjut kemudian.
     Pada metoda CSMA/CD, sebuah host komputer yang akan mengirim data ke jaringan pertama-tama memastikan bahwa jaringan sedang tidak dipakai untuk transfer dari dan oleh host komputer lainnya. Jika pada tahap pengecekan ditemukan transmisi data lain dan terjadi tabrakan (collision), maka host komputer tersebut diharuskan mengulang permohonan (request) pengiriman pada selang waktu berikutnya yang dilakukan secara acak (random). Dengan demikian maka jaringan efektif bisa digunakan secara bergantian.
    Untuk menentukan pada posisi mana sebuah host komputer berada, maka tiap-tiap perangkat ethernet diberikan alamat (address) sepanjang 48 bit yang unik (hanya satu di dunia). Informasi alamat disimpan dalam chip yang biasanya nampak pada saat komputer di start dalam urutan angka berbasis 16, seperti pada Gambar 3.


Gambar 3. Contoh ethernet address.

48 bit angka agar mudah dimengerti dikelompokkan masing-masing 8 bit untuk menyetakan bilangan berbasis 16 seperti contoh di atas (00 40 05 61 20 e6), 3 angka didepan adalah kode perusahaan pembuat chip tersebut. Chip diatas dibuat oleh ANI Communications Inc. Contoh vendor terkenal bisa dilihat di Tabel 3, dan informasi lebih lengkap lainnya dapat diperoleh di http://standards.ieee.org/regauth/oui/index.html
Tabel 3. Daftar vendor terkenal chip ethernet

NOMOR KODE
NAMA VENDOR
00:00:0C  Sisco System
00:00:1B  Novell
00:00:AA  Xerox
00:00:4C  NEC
00:00:74  Ricoh
08:08:08  3COM
08:00:07  Apple Computer
08:00:09  Hewlett Packard
08:00:20  Sun Microsystems
08:00:2B  DEC
08:00:5A  IBM

Dengan berdasarkan address ehternet, maka setiap protokol komunikasi (TCP/IP, IPX, AppleTalk, dll.) berusaha memanfaatkan untuk informasi masing-masing host komputer dijaringan.
  1. 10Base5
    Sistem 10Base5 menggunakan kabel coaxial berdiameter 0,5 inch (10 mm) sebagai media penghubung berbentuk bus seperti pad Gambar 4. Biasanya kabelnya berwarna kuning dan pada kedua ujung kebelnya diberi konsentrator sehingga mempunyai resistansi sebesar 50 ohm. Jika menggunakan 10Base5, satu segmen jaringan bisa sepanjang maksimal 500 m, bahkan jika dipasang penghubung (repeater) sebuah jaringan bisa mencapai panjang maksimum 2,5 km.
    Seperti pada Gambar 5, antara NIC (Network Interface Card) yang ada di komputer (DTE, Data Terminal Equipment) dengan media transmisi bus (kabel coaxial)-nya diperlukan sebuah transceiver (MAU, Medium Attachment Unit). Antar MAU dibuat jarak minimal 2,5 m, dan setiap segment hanya mampu menampung sebanyak 100 unit. Konektor yang dipakai adalah konektor 15 pin.
     
    Gambar 4. Jaringan dengan media 10Base5.
     
    Gambar 5. Struktur 10Base5.
  2. 10Base2
    Seperti pada jaringan 10Base5, 10Base2 mempunyai struktur jaringan berbentuk bus. (Gambar 6). Hanya saja kabel yang digunakan lebih kecil, berdiameter 5 mm dengan jenis twisted pair. Tidak diperlukan MAU kerena MAU telah ada didalam NIC-nya sehingga bisa menjadi lebih ekonomis. Karenanya jaringan ini dikenal juga dengan sebutan CheaperNet. Dibandingkan dengan jaringan 10Base5, panjang maksimal sebuah segmennya menjadi lebih pendek, sekitar 185 m, dan bisa disambbung sampai 5 segmen menjadi sekitar 925 m. Sebuah segmen hanya mampu menampung tidak lebih dari 30 unit komputer saja. Pada jaringan ini pun diperlukan konsentrator yang membuat ujung-ujung media transmisi busnya menjadi beresistansi 50 ohm. Untuk jenis konektor dipakai jenis BNC.
     
    Gambar 6. Jaringan dengan media 10Base5.
     
    Gambar 7. Struktur 10Base2.
  3. 10BaseT
    Berbeda dengan 2 jenis jaringan diatas, 10BaseT berstruktur bintang (star) seperti terlihat di Gambar 8. Tidak diperlukan MAU kerena sudah termasuk didalam NIC-nya. Sebagai pengganti konsentrator dan repeater diperlukan hub karena jaringan berbentuk star. Panjang sebuah segmen jaringan maksimal 100 m, dan setiap hub bisa dihubungkan untuk memperpanjang jaringan sampai 4 unit sehingga maksimal komputer tersambung bisa mencapai 1024 unit.
     
    Gambar 8. Jaringan dengan media 10BaseT.
     
    Gambar 9. Struktur 10BaseT.
    Menggunakan konektor modular jack RJ-45 dan kabel jenis UTP (Unshielded Twisted Pair) seperti kabel telepon di rumah-rumah. Saat ini kabel UTP yang banyak digunakan adalah jenis kategori 5 karena bisa mencapai kecepatan transmisi 100 Mbps. Masing-masing jenis kabel UTP dan kegunaanya bisa dilihat di Table 4.
    Tabel 4. Jenis kabel UTP dan aplikasinya.
    KATEGORI
    APLIKASI
    Category 1  Dipakai untuk komunikasi suara (voice), dan digunakan untuk kabel telepon di rumah-rumah
    Category 2  Terdiri dari 4 pasang kabel twisted pair dan bisa digunakan untuk komunikasi data sampai
     kecepatan 4 Mbps
    Category 3  Bisa digunakan untuk transmisi data dengan kecepatan sampai 10 Mbps dan digunakan
     untuk Ethernet dan TokenRing
    Category 4  Sama dengan category 3 tetapi dengan kecepatan transmisi sampai 16 Mbps
    Category 5  Bisa digunakan pada kecepatan transmisi sampai 100 Mbps, biasanya digunakan untuk
     FastEthernet (100Base) atau network ATM
  4. 10BaseF
    Bentuk jaringan 10BaseF sama dengan 10BaseT yakni berbentuk star. Karena menggunakan serat optik (fiber optic) untuk media transmisinya, maka panjang jarak antara NIC dan konsentratornya menjadi lebih panjang sampai 20 kali (2000 m). Demikian pula dengan panjang total jaringannya. Pada 10BaseF, untuk transmisi output (TX) dan input (RX) menggunakan kabel/media yang berbeda.
     
    Gambar 10. Struktur 10BaseF.
     
    Gambar 11. Foto NIC jenis 10Base5, 10Base2, dan 10BaseT.
  5. Fast Ethernet (100BaseT series)
    Selai jenis NIC yang telah diterangkan di atas, jenis ethernet chip lainnya adalah seri 100Base. Seri 100Base mempunyai beragam jenis berdasarkan metode akses datanya diantaranya adalah: 100Base-T4, 100Base-TX, dan 100Base-FX. Kecepatan transmisi seri 100Base bisa melebihi kecepatan chip pendahulunya (seri 10Base) antara 2-20 kali (20-200 Mbps). Ini dibuat untuk menyaingi jenis LAN berkecepatan tinggi lainnya seperti: FDDI, 100VG-AnyLAN dan lain sebagainya. 
      
    Sumber: 
    Yuhefizar, Sejarah Komputer, IlmuKomputer.com 
    Prihanto, Harry, Membangun Jaringan Komputer, IlmuKomputer.com